La rappresentazione dei videogiochi nel cinema anni Novanta

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La rappresentazione dei videogiochi nel cinema anni Novanta

Il rapporto tra cinema e gioco ha radici profonde che risalgono agli anni dell’epoca d’oro del cinema hollywoodiano. Non solo abbiamo esempi importanti di film ambientati nel mondo delle scommesse, corse dei cavalli in primis, ma sovente le pellicole mostrano il protagonista intento a disputare una partita di poker o altre attività tipiche del live casinò come le slot machine online per quanto riguarda il discorso legato al gambling digitale odierno. A partire dagli anni Settanta, possiamo vedere come un certo filone fantascientifico, abbia evidenziato il gioco come elemento tipico di una società dissoluta e con pochi principi morali.

Vediamo opere come Quintet di Robert Altman o ancora Anno 2000 – La corsa della morte, dove una società distopica viene raccontata attraverso giochi violenti, spesso mortali. Un filone che negli anni conta titoli di rilievo come Hunger Games, L’implacabile e ancora Rollerball, vero e proprio cult movie anni Settanta diretto dallo specialista Norman Jewison e interpretato da un carismatico e lanciatissimo James Caan.

Gli Anni ’90 e la rappresentazione del gioco al cinema

Durante gli anni ’90, le rappresentazioni cinematografiche e televisive si sono spostate per presentare visioni più ansiose di giochi e giocatori, concentrandosi sul potenziale di comportamento antisociale e sul crescente divario tra le generazioni cresciuto su diversi tipi di media e tecnologia. Le associazioni culturali tra gioco e comportamento antisociale sono talvolta supportate dalla ricerca scientifica sociale che sostiene che i giochi sono in grado di manifestare “effetti” causali o associativi sui loro giocatori, in particolare legati alla violenza, che possono essere osservati nel mondo reale. Va oltre lo scopo di questo progetto ricapitolare il corpo della scrittura teorica che cerca di decentrare l’importanza della ricerca sugli “effetti”, ma vorrei sottolineare il mio desiderio di allontanare attivamente questo progetto dai modelli basati sugli effetti quando possibile. Invece, spero di utilizzare questo sondaggio sui media per diagnosticare le ansie e gli antagonismi culturali manifestati da film e TV quando rappresentano giochi e giocatori in momenti specifici nel tempo.

La pressione dell’opinione pubblica verso i contenuti videoludici

Nel 1994, la pressione dell’opinione pubblica è riuscita a istituire un’entità centrale per la classificazione dei contenuti dei videogiochi. Il movimento sociale che ha portato alla Entertainment Software Ratings Board (ESRB) nel 1994 si è formato in parte in risposta ai miglioramenti nelle capacità grafiche dei videogiochi e alla corrispondente comparsa di giochi graficamente violenti come Mortal Kombat (Midway 1992) e Street Fighter II. Gli anni ’90 sono stati anche testimoni dei primi tentativi specifici da parte dell’industria cinematografica di produrre adattamenti di famosi franchise di videogiochi. Il primo di questi è stato Super Mario Bros (1993), coprodotto da Nintendo e distribuito da Disney. Nonostante la continua popolarità del franchise di giochi Nintendo, Super Mario Bros il film ha fallito al botteghino. Hollywood alla fine ha riconciliato il suo desiderio di capitalizzare la popolarità dei giochi evitando l’estetica dei videogiochi a favore di collegamenti più liberi con generi d’azione e horror consolidati come i franchise di Street Fighter, Tomb Raider e Resident Evil.

La strategia adottata da Hollywood che risulta essere vincente

In assenza di strategie più ampiamente riuscite per adattare i giochi al grande schermo, i giochi sono passati dalla convenzione degli anni ’80 di interpretare ruoli da “protagonista” (ad esempio, Tron, The Last Starfighter, The Wizard) alla convenzione più modesta di creare “cameo” apparenze contenute in una narrazione cinematografica convenzionale. In quanto elementi narrativi meno centrali, i giochi e i giocatori nei film sono stati più facilmente soggetti a critica o ridicolo, come si vede nei seguenti percorsi dedicati a conflitto generazionale, dipendenze e banalità. Tuttavia, i punti terminali di questa discussione includono due vettori critici in cui trovo motivi di speranza. Il primo è l’eredità dei giochi come potenziali catalizzatori per la libertà e la competenza degli adolescenti, che, sebbene meno comune nei decenni successivi agli anni ’80, non è stata completamente sradicata.

La seconda è la comparsa negli anni 2010 di una controcorrente narrativa in cui i videogiochi svolgono un ruolo produttivo nella ricostituzione delle famiglie e della sfera domestica, le stesse formazioni culturali che gran parte del panico morale che circonda i videogiochi suppone siano a rischio. Non a caso in questi ultimi tempi sono apparse opere come Pixels, Ready Player One e Free Guy – Eroe per gioco, che hanno riequilibrato il rapporto tra cinema e videogames. C’è da dire che anche negli anni passati ci sono stati esempi positivi come quello del già citato The Wizard, distribuito in Italia con il titolo “Il piccolo grande mago dei videogames”, pellicola interessante e per certi versi in netto anticipo con la tendenza delle sale giochi che avrebbe avuto un peso maggiore negli anni a seguire, salvo poi scemare a favore di una dimensione home con il ritorno delle console come Sony Playstation, Xbox e Nintendo.

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